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ゲーム性・ゲームバランス・「やらされてる感」について思ったこと。

色々なとこで「ゲーム性」とか「ゲームバランス」って言葉を昔はよく聞いたなぁ。なんか最近は聞かない気もするんだけれども。 
『〇〇にはゲーム性が無い。』『〇〇はそもそもゲームなのか?』みたいな話になると、もう哲学的ですらありますねw
ここしばらく、うちの子供さんに

大航海時代2
→FCメタルマックス
→奇奇怪怪
→SFCメタルマックス2
→オーダイン→ロックマン2
→FC版FF3
→グラディウス
→SFCFF5
→クッキークリッカー


などというラインナップでゲームを与え続けてみたら・・ 
なんとなく思うところがあったので書いてみる。

ゲーム性・ゲームバランス・「やらされてる感」について思ったこと。

ファイナルファンタジー5 FF5 戦闘画面
とりあえず9月10月にうちで起動時間が一番長かったゲームはファイナルファンタジー5ではないだろうかw
私のイチオシレトロゲームなのです。
ios版とかも出たので最近のひとでも遊びやすい名作でしょうね。


昔大好きなゲームでして・・ あ、今でも面白いんですけど、
何が面白かったのかなー?って考えてみた。


ストーリー、音楽、グラフィック、イキイキとしたキャラクター達、素晴らしい設定、展開、パズルのようなMAP、練りに練られた戦闘システム、やりこみ要素、低レベルクリア・・
面白い点はいくらでも出るのだけれども。

やってみて思ったこと。それは
「やらされてる感」が少なく、自分で考えながら「リソース配分」する作業が楽しい

ここが上手いなって。



第一世界
ジョブを手に入れる。
ジョブで闘うとアビリティを手に入れる事ができる

→アビリティ稼ぎをして強化してもよし
→効率重視で突っ込んでもよし


このFF5ってゲームは、究極の効率プレイをすると、平均レベル2でもクリアできちゃうゲームとして有名。
しかし、攻略法全開でプレイしても面白いし、ゆっくり遊んでも楽しい。

自分で戦い方を選択して強化していく感じなんですよねぇ。
そんな中で序盤は乏しい戦力、少ない選択肢の中、色々死に物狂いで選択をする。
結構死活問題だけど答えはいっぱいある感じ・・


子供さんに遊ばせて。
覚えられる青魔法とかは横から口出ししながら遊んでましたけど。

「ナイト・ナイト・ナイト・モンク」とかで遊んでましたよw
白魔道士入れろよーwとか一瞬思ったけどあえてなにも言わないww

水の塔のガルラは、「かばう+ナイトの硬さ」で何とかなってましたねぇ。
火力船のリクイドフレイムで全滅しててさすがに白魔道士入れてましたけど。


第二世界
お金が足りないww
装備買うお金が全然ないので、ジョブを絞るかお金稼ぎの戦いをするか。


それでいて選べるジョブはものまね師以外全てが選択可能!

ひたすらレベルを上げたりアビリティを覚えることも可能
効率重視で最低限のジョブを覚えてもOK!



第三世界

開始後結構早くラストダンジョンに挑めるようになっちゃう。
しかし無視して自軍強化に励むのが通常パターン

やれることが膨大!
好きなだけ色々なことが試せる



序盤、中盤、終盤で、やれることが違くて・・
そのなかで自分でプレイ時間などを配分していく。

コツコツレベル上げてもいいし、効率いい敵を探してもいいし、最短ルート目指してもいいし、全ジョブMAXしてもいいし。



なんだかんだいってFF5はシナリオ自体は一本道なんですよ。
最強育成状態も1パターンしか無い。

でもでも。
途中経過を自分で選択して、どんな育て方をしていくか。そういうリソース配分が非常に楽しいww
だから一本道なのにやらされてる感が非常に少ないのかな。
20年前のゲームだけど今でも楽しい。 良く練られてますよ・・・


ファイナルファンタジー3 FF3 戦闘画面
FF3。 これも楽しかったけど・・
「このジョブじゃなきゃここはクリアできない、もしくは難易度が高い」
って場所が多いんですよねー

たとえばサロニアの怪鳥ガルーダ。 竜騎士四人でジャンプするのが基本。
もちろん白魔道士でプロテスかけまくって殴るとか他の方法はあるんだけど、やっぱり苦しい・・
FF5みたいなどのルートでも何とかなる感は無いんですよね。
ちょっとやらされてる感を感じてしまった。


グラディウス
FCグラディウス プレイ画面
名作ですよねぇ。 バーチャルコンソールで遊べるのでwii、wiiU持ってる人は500円で遊べます。

パワーアップカプセルを集め、消費して自機を強化していくシューティングゲームです。

1個→スピードアップ
2個→下方向攻撃可能なミサイル
3個→上方向攻撃可能なダブル
4個→貫通攻撃のレーザー
5個→自機と同じ攻撃を繰り出す「オプション」を装備
6個→敵の攻撃を防ぐバリア



私のセオリーは、まずはスピードアップ1個、次はミサイル、そしてオプションを目指しカプセルを貯めていく・・
なんですけどコレも人や場所によって配分が違う。

ボス戦間近の場合にはオプション装着までカプセルがたまらない場合はレーザーで我慢する場合もあり。
ミサイルより先にオプションを取る人もいるし、
上方向からの攻撃が激しい面ならばダブルも選択肢に入る。

この「自分で選ぶ感」がいいんだろうなー


クッキークリッカー
クッキークリッカー プレイ画面

やたら遊びました(´Д`)
反物質コンデンサー100個も取っちゃいまして一秒間に850億枚のクッキーを焼くゲームになってますが・・

【ばばあ】クッキーを焼くゲームで一日が終わった件(どんなゲーム?)【攻略】

↑とりあえず内容は過去記事で。

このゲームも、序盤、中盤、終盤でリソース配分を徐々に変えていかないといけないゲーム。
最序盤では頼れるクッキー生産能力を持つ「農場」が中盤以降は力不足の生ごみだったりw

物件を買うごとに値上がりするので、動き方を考えて変えていく必要がある。
終盤は下手に施設を買うよりクッキーを貯めこんで「所持クッキーの10%」貰えるボーナスを狙うのが効率的だったり。 なんかゲーム性がちょっとずつ変化するところが・・ 単純な作業ゲームに見えて「やらされてる感」が少なくなるのかなって。

マジックザギャザリング(MTG)
マジック・ザ・ギャザリング MTG 裏面
これだけカードゲーム電源不要。

リソース配分についてはこれが究極・・
低コスト呪文を序盤に連打して速攻勝負!
後半に高コスト呪文連打!
相手の手札リソースを空にすれば何も出来まい!

みたいなまぁ資源の奪い合い。

ライフ(ヒットポイント)
土地(マジックポイント発生源)
手札(選択肢)
このあたりが毎ターン変化する・・ 数学者が作ったゲーム。
勝ち筋は無数だし、どの選択肢が正解ってのもない。
まさにゲーム性の塊だ(´Д`)




だらだらなんとなくの思いつきを書いてきましたけどそろそろまとめを。


・ムービーを見ているだけはゲームではない。
・完全な一本道ゲームでもゲーム性はある。
・プレイヤーが試行錯誤して介入する行為自体が楽しい
・最終的な経過が変わらなくても、途中経過が違えばそれなりに楽しい
・色々な選択肢から選べて途中経過が変わると面白い
・ゲーム内で苦労する→ゲーム内で楽になるのトレードオフ


その辺りがゲーム性には結構大事なのかな?


まぁね、ゲーム性、ゲームデザインうんぬんには正解もなにもないけどね。
その辺りを考えながらゲームを遊ぶのも色々発見がありますねー。

とりあえず今日はここまで。


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テーマ : レビュー・感想
ジャンル : ゲーム

tag : ゲーム レトロゲーム

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初代スーパーマリオブラザーズ

ゲームバランスってのは人によっても違うんですよね。
上級者にとっての「ちょうどいい」は、
初心者にとっての「難しすぎ」。

たとえば自分はスーパーマリオをクリアしたことがありません。
コンティニューがないあのゲームは、ノーミスでないとクリアできず、
自分には難易度が高すぎでした。

Re: 初代スーパーマリオブラザーズ

人によってゲームバランスは違いますよねぇ確かに。

でもって初代スーパーマリオのお話を聞いてちょっと思ったのは、「クリアしなくてもそれはそれで楽しいのかな」とか思ってみたり。

私は怒首領蜂をクリアしたことないですけど十分楽しんで遊んで途中で死んでましたw

※例えが分かりにくいですけどゲームセンターのシューティングゲームですw
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